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Tutorial: Botella
de aceite
Versión: Cinema
4D 8.1
Dificultad: Baja
Autor: DiGiFran (www.digitalfran.com)
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Contenido del Tutorial:
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PARTE II - MATERIALES
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PARTE II - MATERIALES
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MATERIAL PARA LA BOTELLA:
En color lo mantenemos en blanco y a 80% de
brillo:
Para la transparencia le damos un 100% de
brillo y en Refracción un valor n de 1.1 y marcamos
Fresnel; y en imagen le ponemos un "bhodiNUT
Fresnel".
Ponemos los valores de Render en
"Frontal Trans" y varios colores en degradado, con
esto conseguimos que el color situado más a la derecha
sea el que se verá en el frente, y los de la izquierda
en el borde de la botella:
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Para la reflexión copiamos la capa
de transparencia y la pegamos, cambiando un poco los colores y
la posición; el brillo lo ponemos a 19%.
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En Especular le ponemos estos valores:
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Y esto es lo que queda:
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Como vemos el material de la botella crea
conflicto con el del aceite porque la parte interior de la
spline de la botella y la del líquido están en la
misma posición, para solucionar esto seleccionamos la
spline del aceite y en el menú Estructura => Editar
Spline => Contornear y en Herramienta Activa marcamos
Crear Nuevo Objeto y le damos una distancia de -0.05 cm le
damos a Aplicar:
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Vemos que la spline ha decrecido la medida
que le pusimos, ahora BORRAMOS la spline que teníamos
antes y dejamos la nueva "interior.1":
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Y esto es como queda ya solucionado el
problema:
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MATERIAL PARA EL ACEITE:
En color le damos R202 - G220 - B94 y un
brillo de 43%
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En transparencia: R164 - G172 - B68 y
brillo al 100%; Refracción al 1.1 y marcamos Fresnel.
En imagen un shader "bhodiNUT
Fusión"
En el CANAL DE MEZCLA un "bhodiNUT
Ruido 3D" para hacer las pequeñas burbujas
que puede contener el aceite, con los valores de la imagen.
Y en el CANAL BASE un "bhodiNUT
Fresnel" para que por los bordes sea más oscuro que
en el centro, con los valores que veis.
La fusión se hace en Modo =>
Pantalla con una mezcla del 90%
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Una reflexión R207 - G255 - B194 y
un brillo del 8%
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Y un especular:
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Le colocamos el material al aceite, le
damos una Proyección Cilíndrica y en Objetos =
> Textura => Ajustar a objeto
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Y esto es lo que queda:
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MATERIAL PARA LOS REFLEJOS:
Vamos a crear un pequeño ambiente
para ver si los materiales que hemos usado son correctos, para
ello creamos una esfera de aproximadamente 100 cm de radio, y
un nuevo material para que se reflejen en la botella.
En el canal Luminosidad ponemos un shader
"bhodiNUT fusión", en el CANAL BASE un
gradiente básico; le damos una interpolación
Ninguno para haya cortes exactos y ponemos unas bandas blancas
en Modo 2D - V que serán los reflejos que
proyectarán en la botella; en Turbulencia 30% y en
Octavas 2.
En el CANAL MEZCLA ponemos otro shader
gradiente, en este si usamos degradados, vamos a oscurecer la
parte de arriba y la parte abajo.
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En color usamos un shader Gradiente con un
degradado de 2 colores, usamos mezclar => Multiplicar, y en
el color del material el brillo a 60% y R223 - G212 - B166:
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Este material se lo colocamos a la esfera
le ponemos una etiqueta COMPOSICION y marcamos sólo
estas tres casillas: Composición de fondo, Visible por
los rayos y Visible por la IG.
Ponemos un objeto suelo (que esté
por debajo de la botella, claro), y una luz objetivo con Foco
Redondo y Sombra suave (luego la cambiaremos).
Y esto ya va tomando forma:
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MATERIAL PARA EL TAPON:
En el color le damos un brillo al 85%, R56
- G111 - B51.
En reflexión un brillo al 5%, R172 -
G255 - B158.
Y en espectacular los valores marcados:
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La botella la colocaremos sobre una
encimera de piedra, con una pared de azulejos, y en la
unión un zócalo:
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MATERIAL DE LA ENCIMERA:
En color colocamos una imagen de piedra o
similar (yo he puesto una textura que tenía por
ahí), y le damos un brillo del 83%.
En reflexión un brillo del 80% y un
color gris ( R200 - G200 - B200); en imagen no es necesario
poner nada, yo he puesto un plugin que se llama Distance
Falloff, lo que hace es que la reflexión va
desapareciendo según se va alejando del objeto, si
ponéis este plugin poner en Mezcla Substraer.
En Bump copiais el canal del color y la
pegais dándole una fuerza de -26%.
En especular los valores marcados:
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MATERIAL PARA LOS AZULEJOS:
En color un shader Gradiente con
Interpolación => Ninguno, Modo => 2D-Caja, marcar =
> Ciclo
Posicionamos un indicador en 0% de color
blanco, y otro en la posición 98% al que vamos a matar
el blanco, dándole unos valores de R232 - G232 - B232.
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En reflexión un brillo del 5% y un
color de R249 - G249 - B249.
En Bump con una fuerza del 8% un
"bhodiNUT Fusión" en la textura imagen y una
interpolación CUADRADA.
En el CANAL MEZCLA un "bhodiNUT Ruido
2D" con interpolación cuadrada con los valores que
veis.
Y en CANAL BASE un shader Gradiente con un
indicador blanco en Pos 97% y un indicador negro en la Pos 99%,
Modo => 2D-Caja, marcar => Ciclo.
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Un especular siguiente
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Para el material del zócalo
crearemos uno simple de color blanco, un poco de
reflexión y un espectacular parecido al anterior.
Y aquí termina la PARTE II -
MATERIALES
Salu2
DiGiFran
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