Tutorial: Botella de aceite
Versión: Cinema 4D 8.1
Dificultad: Baja
Autor: DiGiFran (www.digitalfran.com)





Contenido del Tutorial:
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PARTE II - MATERIALES
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PARTE II - MATERIALES

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MATERIAL PARA LA BOTELLA:

En color lo mantenemos en blanco y a 80% de brillo:

Para la transparencia le damos un 100% de brillo y en Refracción un valor n de 1.1 y marcamos Fresnel;  y en imagen le ponemos un "bhodiNUT Fresnel".
Ponemos los valores de Render en "Frontal Trans" y varios colores en degradado, con esto conseguimos que el color situado más a la derecha sea el que se verá en el frente, y los de la izquierda en el borde de la botella:




Para la reflexión copiamos la capa de transparencia y la pegamos, cambiando un poco los colores y la posición; el brillo lo ponemos a 19%.




En Especular le ponemos estos valores:




Y esto es lo que queda:




Como vemos el material de la botella crea conflicto con el del aceite porque la parte interior de la spline de la botella y la del líquido están en la misma posición, para solucionar esto seleccionamos la spline del aceite y en el menú Estructura => Editar Spline => Contornear  y en Herramienta Activa marcamos Crear Nuevo Objeto y le damos una distancia de -0.05 cm le damos a Aplicar:




Vemos que la spline ha decrecido la medida que le pusimos, ahora BORRAMOS la spline que teníamos antes y dejamos la nueva "interior.1":




Y esto es como queda ya solucionado el problema:





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MATERIAL PARA EL ACEITE:


En color le damos R202 - G220 - B94 y un brillo de 43%




En transparencia: R164 - G172 - B68 y brillo al 100%; Refracción al 1.1 y marcamos Fresnel.
En imagen un shader "bhodiNUT Fusión"
En el CANAL DE MEZCLA un "bhodiNUT Ruido 3D"  para hacer las pequeñas burbujas que puede contener el aceite, con los valores de la imagen.
Y en el CANAL BASE un "bhodiNUT Fresnel" para que por los bordes sea más oscuro que en el centro, con los valores que veis.
La fusión se hace en Modo => Pantalla con una mezcla del 90%




Una reflexión R207 - G255 - B194 y un brillo del 8%




Y un especular:




Le colocamos el material al aceite, le damos una Proyección Cilíndrica y en Objetos = > Textura => Ajustar a objeto




Y esto es lo que queda:





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MATERIAL PARA LOS REFLEJOS:

Vamos a crear un pequeño ambiente para ver si los materiales que hemos usado son correctos, para ello creamos una esfera de aproximadamente 100 cm de radio, y un nuevo material para que se reflejen en la botella.

En el canal Luminosidad ponemos un shader "bhodiNUT fusión", en el CANAL BASE un gradiente básico; le damos una interpolación Ninguno para haya cortes exactos y ponemos unas bandas blancas en Modo 2D - V que serán los reflejos que proyectarán en la botella; en Turbulencia 30% y en Octavas 2.

En el CANAL MEZCLA ponemos otro shader gradiente, en este si usamos degradados, vamos a oscurecer la parte de arriba y la parte abajo.




En color usamos un shader Gradiente con un degradado de 2 colores, usamos mezclar => Multiplicar, y en el color del material el brillo a 60% y R223 - G212 - B166:





Este material se lo colocamos a la esfera le ponemos una etiqueta COMPOSICION y marcamos sólo estas tres casillas: Composición de fondo, Visible por los rayos y Visible por la IG.
Ponemos un objeto suelo (que esté por debajo de la botella, claro), y una luz objetivo con Foco Redondo y Sombra suave (luego la cambiaremos).
Y esto ya va tomando forma:





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MATERIAL PARA EL TAPON:

En el color le damos un brillo al 85%, R56 - G111 - B51.

En reflexión un brillo al 5%, R172 - G255 - B158.

Y en espectacular los valores marcados:





La botella la colocaremos sobre una encimera de piedra, con una pared de azulejos, y en la unión un zócalo:


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MATERIAL DE LA ENCIMERA:

En color colocamos una imagen de piedra o similar (yo he puesto una textura que tenía por ahí), y le damos un brillo del 83%.

En reflexión un brillo del 80% y un color gris ( R200 - G200 - B200); en imagen no es necesario poner nada, yo he puesto un plugin que se llama Distance Falloff, lo que hace es que la reflexión va desapareciendo según se va alejando del objeto, si ponéis este plugin poner en Mezcla Substraer.

En Bump copiais el canal del color y la pegais dándole una fuerza de -26%.

En especular los valores marcados:






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MATERIAL PARA LOS AZULEJOS:

En color un shader Gradiente con Interpolación => Ninguno, Modo => 2D-Caja, marcar = > Ciclo

Posicionamos un indicador en 0% de color blanco, y otro en la posición 98% al que vamos a matar el blanco, dándole unos valores de R232 - G232 - B232.




En reflexión un brillo del 5% y un color de R249 - G249 - B249.

En Bump con una fuerza del 8% un "bhodiNUT Fusión" en la textura imagen y una interpolación CUADRADA.
En el CANAL MEZCLA un "bhodiNUT Ruido 2D" con interpolación cuadrada con los valores que veis.
Y en CANAL BASE un shader Gradiente con un indicador blanco en Pos 97% y un indicador negro en la Pos 99%, Modo => 2D-Caja, marcar => Ciclo.




Un especular siguiente






Para el material del zócalo crearemos uno simple de color blanco, un poco de reflexión y un espectacular parecido al anterior.




Y aquí termina la PARTE II - MATERIALES

Salu2
DiGiFran

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